Игры на бумаге
Фанты
Известная игра, суть которой заключается в выполнении заданий (задания должны быть здравыми), записанных на «фантах» (небольших листочках бумаги). Все фанты складываются в одну кучу и наугад вытягиваются участниками игры. Цель каждого – во что бы то ни стало выполнить задание. Задания подразумевают выполнение какого-то действия. Это может быть и исполнение пантомимы, и рассказ библейской истории, и многое другое. Все зависит только от фантазии организатора. Главное, постараться, чтобы задания были детям по силам. Стеснительному ребенку при малейшем затруднении надо помогать, ни в коем случае не укоряя его за робость, а то веселая игра станет для него еще одним источником мучительных переживаний.
Обмен жилплощади
Для этой игры нужно нарисовать на картонке поле, показанное на рисунке. «Жилплощадью» обмениваются двое. Они имеют по четыре фишки, каждый – своего цвета. Годятся вырезанные из картона кружочки двух разных цветов – скажем, красного и зеленого. Кружки «квартир» на поле окрасьте в цвета, близкие к цветам фишек, остальные кружки — в любом третий цвет.
Перед началом игры фишки живут на старых «квартирах»– стоят на кружках своего цвета. Победит тот, кто первым займет своими фишками новую «квартиру». А если в ней останется фишка противника, но запертая так, что не сможет сдать хода, то более проворный новосел победит все равно, включив эту фишку в свою «семью».
Игроки ходят по очереди, сначала красные, потом зеленые. При этом они передвигают каждый раз одну фишку на один из ближайших свободных кружков.
Но ходят они по-разному. Красные фишки могут двигаться только по сторонам прямоугольников, а зеленые – только по диагоналям. Если всем фишкам одного из игроков окажется некуда пойти – он пропускает ход.
Калейдоскоп цифр
Инвентарь: лист бумаги, карандаш, линейка, ножницы
Обведите шаблон шестиугольника семь раз.
Соедините противоположные углы каждого шестиугольника, как показано в шаблоне. Нанесите на сектора всех шестиугольников цифры: от 1 до 6, как показано на рисунке.
Обратите внимание на различное расположение цифр в каждой из фигур. Предварительно перемешав шестиугольники, предложите детям расположить их таким образом, чтобы на совпадающих сторонах, совпадали и цифры (решение загадки см. на рисунке ниже).
Секретная переписка
Инвентарь: лист бумаги, карандаш, зеркало
1. Напишите на листе бумаги «секретный» алфавит. Подберите для алфавита буквы, имеющие горизонтальную ось симметрии. Например, а, к, ж, х, о, и другие. Алфавит должен состоять лишь из нижних половинок этих букв
2. Напишите ряд слов, используя эти «секретные» буквы
3. Пусть ваши друзья попытаются понять, что за послание вы им написали. Кто первый догадается использовать для чтения зеркало?
Черного и белого не берите, да и нет не говорите
Игроков два и более.
Ведущий говорит: «Барыня прислала сто рублей. Черного и белого не берите, да и нет не говорите. Вы поедете на бал?» Дальше он задает любые вопросы, а игрок должен отвечать на них, ни в коем случае не произнося слова «черный», «белый», «да», «нет». Соответственно, задача ведущего подловить его на этом. Тот, кто по оплошности скажет запретное слово, выбывает из игры.
Танграм
Инвентарь: лист картона, линейка, карандаш, ножницы
- Нарисуйте на листе картона квадрат
- Начертите на квадрате линии так, как показано на рисунке. Вырежьте получившиеся геометрические фигуры
- Перемешайте детали мозаики. Предложите детям из кусочков мозаики собрать любой из представленных силуэтов. А может, кто-нибудь придумает новую фигурку?
Рыбалка
Инвентарь: цветная бумага, ножницы, карандаш, металлические скрепки, тонкие длинные палочки, небольшие магниты, нитка.
Скопируйте (переведите при помощи кальки, тонкой бумаги и т.д.) рыбок из шаблона. Прицепите на каждую скрепку. Смастерите удочку из палки, нитки и магнита. Приступайте к рыбалке. Можно сделать две удочки и рыбачить на скорость.
Типография
Дается определенный набор букв, и из него нужно составить как можно больше слов определенного размера: обычно 3-х или 4-х буквенных. Составлять можно только существительные в единственном числе. В составляемых словах нельзя использовать имена собственные.Одну и ту же букву можно использовать в каждом слове столько раз, сколько она встречается в заданном изначально наборе букв или слове. Если загадано «единение», в любом из своих слов можно использовать три «е», но только одну «д».
Для того, чтобы было проще составлять слова,разрешается добавлять мягкий и твердый знаки. То есть, из «спринтер» можно сделать «нить», а из «созвездие» – «съезд».
При игре в круговой вариант все слова должны содержать центральную букву. То есть, в данном случае легальны «порт» и «липа», а «рота» и «кот» — нет.
Можно усложнить задание: одна из букв (выбирается изначально) при вхождении в состав слова должна повториться в слове дважды.
Сундучки
Игровое поле – ряды точек от 3х3 и больше. Начинать лучше с малого поля и постепенно наращивать размер.
Правила очень просты: играющие соединяют две любые соседние точки линией. Когда игрок закрывает квадрат, он ставит в него свой знак (например, первую букву имени). Замыкая квадрат, игрок получает право еще на один ход, до тех пор, пока не проставит линию, которая ничего не замыкает. В конце игры подсчитывается, кто замкнул больше квадратиков (сундучков), и определяется победитель.
Вот как выглядит поле и как делаются ходы.
Пунктиром помечен последний ход. Внизу закрытый квадрат с буквой внутри (играет Эрнест). Финальный счет в партии записывается так: Э — 5, И – 7. Это значит, что Иннокентий выиграл с перевесом в 2 очка.
Подсчет коробочек в конце матча: Эрнест закрыл 3, а его друг Иннокентий 6, одержав убедительную победу. Если они играют серию партий, очки суммируются, т.е. после 4 игр, счет может быть, например: 13 — 18.
Точки
На расчерченном поле в клеточку игроки делают по одному ходу на пересечении линий. Один при этом рисует жирные точки, а другой – крестики. Задача каждого – построить связанную линию точек, которая охватит минимум одну пустую клетку. Связанными считаются точки, которые стоят на соседних позициях, по вертикали, горизонтали или диагонали друг от друга.
Когда игрок связал какой-то отрезок поля, он соединяет точки одной ломаной линией, окружая его окончательно, и получается крепость. Если внутри крепости оказались точки противника или его крепость, это означает, что вы их захватили и они перестают участвовать в игре. За это вам прибавляются очки (пример подсчета очков – Рис.8.2).
Игроки создают свои построения в борьбе за пространство, мешая друг другу, окружая блоки точек друг друга, захватывая точки и крепости противника.
Комментарий к рисунку:
1. Ходят на пересечения линий
2. Пересечение, помеченное квадратом, следующим ходом будет окружено
3. Окруженное пересечение становится крепостью. За такую крепость окруживший получает 1 очко
4. Крепость с окруженными точками противника. Эта крепость приносит владельцу 4 очка — пространство, 2 за окруженные точки врага
5. Перед игрой решите, можно ли окружать точки у стенок. Лучше давать эту возможность
Подсчет очков:
Игроки в игре получают за одну окруженную позицию 1 очко, а за одну окруженную точку противника – 2 очка. Итак, по итогам игры крестики получают 1 за пустую позицию + 2 за окруженные точки врага, всего 3. Нолики получают 1+4=5.
Ассоциации-1
Участники игры пишут на листе бумаги четыре пары произвольных слов. Затем они должныза определенное время для каждой пары слов придумать изаписать как можно больше ассоциативных связей. Например: собака – дверь. Собака охраняетдверь. Собака так же надежна, как хорошая стальная дверь. Собака – первая, кто встречает вас удверей и т. д. Побеждает участник, у которого общее число ассоциаций наибольшее;поощрительный приз – самым оригинальным и неожиданным ассоциациям.
Ассоциации-2
Вспоминаем старую детскую игру «Испорченный телефон» и делаем практически то же самое. Тоже, да сложнее. Ведущий, как и в оригинальной версии игры, говорит следующему за ним игроку слово на ухо. Второй игрок транслирует третьему не само слово, а свою ассоциацию,возникающую на это слово. Третий игрок передает четвертому уже ассоциацию на ассоциацию.Что получится на выходе? Предсказать невозможно, но бывает очень забавно.
Ассоциации-3
Ведущий загадывает 2 разных слова и пишет 4 ассоциации, подходящие к обоим. Он оглашает ассоциации, и остальные игроки за минуту стараются угадать их «с трех попыток» (т.е. пишут всего по 3 слова). Затем ведущий показывает загаданное, и все считают очки.
За каждое совпадение угадавший получает 2 очка, а загадавший одно. То есть, если трое игроков угадали по 1 слову, загадавшему дается 3 очка, а им по 2.
Пример: Ведущий (Вася) загадал «лыжи» и «холодильник». Он пишет к ним 4 ассоциации: «снег», «холод», «белое», «вещь».
Эрнест: «холодильник», «мороженное», «каток». Иннокентий: «лед», «холодильник», «лыжи». Очки: Эрнесту 2 очка (за то, что угадал одно из загаданных слов), Иннокентию 4 очка за 2 угаданных слова, Васе 9 очков за то, что его слова были угаданы трижды.
Слова
Игроки на своих листках записывают по 5-6 игровых категорий (города, животные и т.д.). Затем выбирают букву (скажем, «Т») и за 3 минуты пишут в каждой графе как можно больше названий на эту букву. То есть: Тольятти, Томск, Тверь…/ Тысячелистник…/ Трясогузка и т.д. Как выбрать букву? Игроки называют по очереди любую, а можно использовать книгу или журнал — ткнуть пальцем наугад или отсчитывать от начала страницы N букв.
Когда время истекло, игроки кладут карточки со своими записями на стол и сравнивают их. За каждое слово игрок получает минимум 1 очко. Если оно повторилось только у него и еще одного человека — 2 очка. За каждое уникальное слово, которое не вспомнил никто другой, игроку дается 5 очков.
Слова должны быть общеупотребимыми – например, нельзя написать речку «Темную» или «Тихую»– да, такие реки есть, но подобных названий практически на каждую букву будет сколько угодно.
Сложность игры в том, что существует довольно мало категорий, настолько обширных, чтобы они включали множество слов на разные буквы. Мы приводим для вас основные категории:
Легкие | Средние | Тяжелые |
Города | Фрукты/овощи | Марки машин |
Реки | Растения | Устаревшие слова |
Страны | Минералы, химические элементы | Термины (физики, химии, математики, искусства и т.д.) |
Животные | Жанры (чего угодно) | Болезни |
Муж. имена | Бытовые предметы | |
Жен. имена | Науки | |
Вещи | Профессии | |
Еда |
Спецтемы: библейские герои (цари, пророки, женщины, антигерои и т.д.), библейская география (реки, города, страны, колена израильские и т.д.), библейская еда
Рисофон
В детстве многие играли в «Гармошку»: листок складывается на три части, и каждый игрок рисует часть тела: голову, торс или ноги — не видя рисунков партнеров. Затем лист разворачивается, и все участники наслаждаются получившимся шедевром.
«Рисофон»: первый игрок пишет какую угодно фразу, второй иллюстрирует ее. Третий видит только эту иллюстрацию и описывает нарисованное. Четвертый рисует картинку по этой фразе, пятый — фразу по новой картинке, шестой завершает живописный марафон. Далее следует непередаваемое совместное посещение только что созданной галереи! Внимание» В рисунке нельзя добавлять реплики персонажей, надписи на вывесках и табличках и другие пояснительные тексты.
Гонки
На листе чертится извилистая трасса для двоих или больше гонщиков. Каждый берет ручку или карандаш своего цвета, рисует жирную точку на стартовой прямой. Затем ходящий упирает кончик ручки в точку старта, и делает легкий щелчок по ручке (или попросту легонько отпускает ее), чтобы она прочертила линию по листу. Там, где закончился росчерк, рисуется жирная точка (это конец «гоночного рывка»), и ход передается следующему игроку. Но если росчерк был слишком силен и увел машину «в кювет» (т.е. коснулся границы трассы или пересек ее), игрок пропускает следующий ход. Выигрывает тот, кто первым дойдет до финиша.
Блошки
«Блошками» служат разноцветные кружочки из пластмассы со сведенными на нет краями. Можно использовать пластмассовые пуговицы. Только одну сторону этих пуговиц придется сточить на мелкозернистом точильном бруске, чтобы она стала плоской. Одна «блошка» должна быть побольше. Если это тоже пуговица, ее можно не стачивать.
Накройте стол мягкой материей и рассыпьте на нем «блошки». Большой «блошкой» надо нажимать на край маленькой так, чтобы та прыгнула. Если она при этом накроет другую, хотя бы только краешком, то накрытая «блошка» попадает к накрывшему ее. Играющих может быть и больше, чем двое. Ходят все по очереди, и выигрывает тот, кто сумеет набрать себе больше «блошек».
А можно играть и по — другому: поставить посреди стола блюдце или розетку для варенья и соревноваться, кто больше отправит туда «блошек».
Кроссвордина (вариация игры Эрудит)
Из тонкого белого картона нарежьте 60 одинаковых квадратиков. Число60 очень удобно: оно делиться на любое число играющих, от двух до шести. И даже на 10, 12, 15, 20 и 30, но столько игроков вы едва ли наберете… На каждом квадратике напишите букву. Количество квадратиков с каждой буквой возьмите из таблицы:
А – 3 | И – 3 | С – 3 | Щ – 1 |
Б – 1 | К – 3 | Т – 4 | Ъ – 1 |
В – 2 | Л – 2 | У – 2 | Ы – 1 |
Г – 1 | М – 2 | Ф – 1 | Ь – 2 |
Д – 2 | Н – 2 | Х – 1 | Э – 1 |
Е – 4 | О – 6 | Ц – 1 | Ю – 1 |
Ж – 1 | П – 2 | Ч – 1 | Я — 1 |
3 – 1 | Р – 3 | Ш – 1 |
Сделайте еще шесть таких же квадратиков с «жуками»–карточками, заменяющими любую букву. Их раздают по одной каждому игроку.
Перевернув квадратики буквами вниз, смешайте их и раздайте играющим поровну. Пусть каждый разложит доставшиеся ему буквы на столе в алфавитном порядке, чтобы легче было их находить.
Следующий по часовой стрелке выкладывает свое слово, пересекающееся с первым. И так все по очереди выкладывают свои слова, зацепившись за одно или несколько пересечений.
Если какой-нибудь буквы не хватает, ее можно заменить «жуком». В игре возможен обмен буквами (при этом пропускается ход).
Сломастер (вариация игры Эрудит)
Каждый игрок получает стартовый набор букв (7 шт.). Задача игроков – выписывать на поле слова, составляя их из букв, которые они имеют в наличии (за один ход – одно слово).
Ходы игроки делают по такому принципу:
- Выставление нового слова на поле (король уже стоит). «Пар» – неправильно, «дом» – правильно. При этом каждое слово должно иметь с уже вписанными одну и более общих букв
- Слово только по вертикали или горизонтали. Слова, написанные «лесенкой» не засчитываются
- Первый ход всегда в центр поля (серый квадратик)
После каждого хода игрок набирает себе количество букв, которых недостает до семи. Если игрок не может выписать слово, он меняет наугад любое количество букв и при этом пропускает ход.
Способы выбора букв:
- Игрок открывает книгу на первой попавшейся странице и выписывает из верхней строчки 7 первых букв. Когда ему нужно заменить свои буквы, он вычеркивает из своего листочка столько, сколько желает заменить, и берет из книги следующие за первыми буквы.
Пример: первая строчка в книге: «Среда идет за вторником». Игрок выписывает себе буквы: «С», «Р», «Е», «Д», «А», «И», «Д». Затем, когда ему надо заменить те, что у него есть или просто взять недостающие до семи, он дописывает следующие, сколько ему нужно, например: «Е», «Т», «З», «А».
- Лотерейный способ. На листках бумаги заранее записываются разные фразы. Игроки тянут листочки и берут слова из фраз, записанных на них. Как только у участника заканчиваются буквы, он выходит из игры.
В игре запрещены некоторые категории слов: имена собственные, просторечия и сленг (велик, бакс и т.д.), склонения слов (дома, дому и т.д.), уменьшительно-ласкательные формы, аббревиатуры.
Очки начисляются в игре по следующему принципу:
- У каждой буквы существует своя стоимость:
- А,О – 1 очко
- И – 2 очка
- Е – 3 очка
- Н,Р,Т – 4 очка
- К,Л,С – 5 очков
- В,М,П – 8 очков
- Б,Г,Д,Ж,З,Й,У,Ф,Х,Ц,Ч,Ш,Щ,Ъ,Ы,Ь,Э,Ю,Я – 10 очков
- Очки игроку начисляются не только за буквы, вписанные непосредственно им, но и за букву, по которой его слово пересекается с тем, что было выписано ранее
- Существуют специальные бонусные клетки, которые удваивают или утраивают количество баллов, полученных за отдельное слово или букву.
1. Буква «А» в слове «бал» удваивается, «О» в «конь» – утраивается
2. Слово «кот» удваивается, «мех» – утраивается
3. Внимание! Слова на рисунке расставлены не по правилам Сломастера (не соединены друг с другом)
Игра заканчивается, когда игрок набирает оговоренное заранее количество очков, или когда у игрока заканчиваются буквы, или же когда на поле заканчивается свободное пространство.
Варианты усложнения игры:
- Можно заранее задать тематику, в пределах которой будет возможность придумывать слова
- Разрешить засчитывать слова, написанные по диагонали, читающиеся слева-направо, лесенками, зигзагами, в общем, слова, которые можно прочитать в любой форме
Возможные размеры поля: 15х15 – классика, 11х11 – быстрая игра, 21х21– для профи
Вверх и вниз
Выбирается какое-нибудь слово, например «микрометр». Это слово каждый играющий пишет на своем листке не в строчку, а сверху вниз. Затем, отступив, пишет еще раз, но теперь уже снизу вверх. В горизонтальных строчках получаются пары букв. Нужно придумать и вписать слова, для которых эти буквы будут начальной и конечной. Слова должны быть такими же, какие допускаются в кроссвордах. Это имена существительные, нарицательные или хорошо известные собственные, в именительном падеже и в единственном числе, если слово такое число имеет. Например, слово «очки» как оптический прибор годится, потому что в единственном числе будет не «очко», а «монокль».
Желательно подбирать такие слова, которые партнерам труднее будет отгадать на заключительном этапе игры. Например, между буквами О-О так и просятся «озеро», «олово», «одеяло». Надо постараться придумать что-нибудь более оригинальное.
Когда все впишут свои слова или откажутся от надежды найти какое-нибудь из них, начинается проверка. Но играющие не просто называют свои слова, а объясняютих значение – опять-таки так, как это принято делать в кроссвордах. И чем хитроумнее объяснение, тем труднее будет разгадать слово.
Слова, которые есть и у других играющих, вычеркиваются. За оригинальное слово начисляются два очка: одно – придумавшему его ивторое– разгадавшему первым. Если партнеры не могут разгадать это слово и оно после оглашения признается соответствующим правилам игры, а его объяснение – допустимым, то оба очка получает придумавший. Разумеется, и в этой игре побеждает набравший больше очков.
Чтобы правила был понятнее, приведем пример.
М | иссионе | Р | – проповедник Евангелия среди дикарей |
И | нстинк | Т | – разум животных |
К | олебани | Е | – повторяющееся движение |
Р | еализ | М | – направление в искусстве |
О | пахал | О | – предок вентилятора |
М | иллионе | Р | – ему сложно пролазить через игольные уши |
Е | жоно | К | – детеныш громко топающего животного |
Т | кварчел | И | – город Грузии |
Р | еквие | М | – известнейшее произведение Моцарта |
Зеркало
Играет один или несколько человек (командами).
Инвентарь:два зеркальца, два карандаша, листы бумаги с намеченными точками контурами геометрических фигур.
Ход игры. Дети делятся на команды. Каждый из них получает листок с намеченной точками фигурой. Пара игроков с одинаковыми листками садится, и каждый старается соединить точки, глядя на свою руку только в зеркало.
Побеждает команда, игроки которой аккуратнее и правильнее обвели фигуры.
Примечание. Чтобы дети обводили фигуру, глядя только в зеркало, можно установить преграду (дощечку или книгу), закрывающую листок от прямого взгляда.
Кто больше
Играют два и более человек.
Инвентарь: отрезки веревки длиной около I м.
Ход игры. Каждый участник получает шнур. По сигналу водящего все начинают завязывать узелки. Побеждает игрок, завязавший за одну минуту больше узлов.
Что это?
Играет один или несколько человек.
Инвентарь: мешочек, несколько мелких предметов разной формы, лучше неправильной.
Ход игры. Игроку завязывают глаза. Он опускает руку в мешочек, по очереди достает предметы, на ощупь угадывает, что это такое. Называет свойства предмета (твердый, гладкий, мягкий, шершавый), старается угадать, из какого материала сделан предмет. Потом то же делают другие игроки. Побеждает тот, кто правильно назовет наибольшее количество предметов и лучше опишет их свойства.
Воробушки по зернышку
Играют два человека или две команды по 3 — 4 человека.
Инвентарь: два мешочка, несколько видов пуговиц, бусин и т. п., различной формы и размера.
Ход игры. В мешочки кладется одинаковое количество пуговиц и бусин каждого вида. Игрокам предлагается наощупь выбрать все предметы одного вида (если играют две команды, то дети по очереди ищут по одному виду пуговиц или бусин). Побеждает игрок или команда, которая быстрее справится с заданием.
Беглецы
Играют пять и более человек.
Ход игры. Водящий рассказывает историю о том, как из книжки сбежал «кот» — пропало такое буквосочетание из многих слов. Кота поймали, и теперь нужно узнать, откуда же он сбежал. Игрокам предлагается вспомнить как можно больше слов, в которых есть такая часть, например:котлеты, икота, бойкоти т. д. Дети называют слова по очереди, не повторяя тех, которые уже прозвучали. Побеждает тот, кто скажет последнее слово.
В этой же игре можно использовать слова «кот», «еж», «оса», «нос», «глаз», «сад», «еда», «очки» и т. д.
Примечание. Если дети не знакомы с правилами правописания, то можно принимать слова, подходящие по звучанию, например: сад (слышится «сат») — усатый.
Крокодил
Играют семь и более человек.
Ход игры. Ведущий загадывает предмет или явление, тихо говорит другому. Тот жестами и мимикой изображает это, не произнося ни слова. Остальные игроки стараются угадать, что он показывает. Когда кто-нибудь верно назовет загаданное слово, игрок, который показывал, загадывает свой предмет, а угадавший изображает.
Рисумей
Вариация Крокодила. Теперь задача игрока нарисовать слово, которое ему загадали так, чтобы остальные игроки поняли его.
Алиас
Вариация Крокодила. Слова заранее пишутся на карточках (например, по шесть слов) так, чтобы карточки по сложности были примерно одинаковые. Далее игроки тянут по одной карточке и на скорость стараются объяснить все слова. При этом они могут говорить, жестикулировать, но не произносить загаданного слова. У кого на выполнение задания уйдет меньше времени, тот и победил.
Нос
Играют пять и более человек.
Инвентарь: большой лист бумаги или доска с нарисованной веселым лицом без носа, отдельно сделанный из пластилина нос.
Ход игры. Одного из участников ставят на расстоянии 2—3 м от рисунка, завязывают глаза и дают в руки нос. Игрок должен подойти и прилепить нос к лицу. Потом ему разрешают снять повязку и передать следующему игроку.
Вариант игры. Рисуют животное без хвоста, который игрокам нужно приставить.
Дорисуем
Для игры вам понадобится заранее подготовить одинаковые, но незаконченные рисунки – хвост или голову какого-нибудь животного, часть предмета мебели и пр. Помогите вашим друзьям раскрыть свои таланты – предложите им дорисовать изображение. Победителей можно выбирать по нескольким номинациям: достоверность, художественность, оригинальность и пр.
Цепочка слогов
На листе бумаги участники по очереди пишут слово из одного слога, затем из двух, трех и т. д.Побеждает игрок, написавший самое многосложное слово.
Футбол на бумаге
Очень удобно играть соседям по парте. Для нее вам понадобится клетчатый лист бумаги и ручка. На листе рисуется футбольное поле. Не надо все тщательно прорисовывать, главное – наметить границы, ворота и центр:
Первый игрок проводит от центра непрерывную линию из трех частей, каждая из которых проходит либо по стороне одной клетки, либо по ее диагонали. Его противник проводит из конечной точки свою линию(чтобы не путаться, возьмите две ручки разного цвета). Цель – загнать линию в ворота противника.Пересекать или касаться уже проведенных линий нельзя. Если ход сделать невозможно,противник «бьет штрафной» – проводит из последней точки прямую линию длиной в шесть клеток в любом направлении. Если конечная точка «штрафного» оказывается в уже нарисованном месте,удар повторяется.
Комментарий к рисунку:
- Примеры ходов. Вести линию по борту нельзя!
- Пример тупика. Пунктирному игроку ходить некуда, значит, Прямой бьет штрафной из точки, помеченной крестиком
- Примеры отскоков. От границы поля и от штанги ворот
- Гол
Дополнительные варианты правил:
- Одиннадцатиметровый: если одному и тому же игроку было назначено 4 штрафных подряд (не обязательно в один ход), его соперник бьет одиннадцатиметровый – линию длиной в 7 клеток
- Пас: до начала игры каждый игрок ставит на поле двух своих «футболистов». Если в процессе игры ход игрока заканчивается на его футболисте, он ходит еще раз
- Пас головой: дважды в игру вместо обычного хода игрок может перевести «мяч» в другое место (на две клетки в любую сторону)
- Длинный пас: вместо обычного хода игрок может перекинуть мяч на другую половину поля (10 клеток по прямой к чужим воротам). Это возможно только когда мяч у своих ворот и только один раз за игру. Гол забить с помощью длинного паса нельзя
- Красная карточка: игроки скрытно располагают по одной красной карточке (пишут координаты клетки, на которой она находится). При касании красной карточки происходит удаление, то есть игрок теперь имеет право хода только на две клетки.
Варианты поля: 14х22, 20х30
Лампа
Поле для игры – таблица из 25 клеток (5×5). В ее центральный горизонтальный ряд вписывается произвольное слово из пяти букв, каждая буква слова находится в отдельной клетке. Один из игроков вписывает на поле букву так, чтобы она находилась рядом с уже заполненной клеткой. Затем необходимо составить слово с использованием установленной буквы. Условия такие: слово должно составляться переходом по смежным клеткам, расположенным под прямыми углами относительно друг друга; должно быть известным; должно быть существительным в единственном числе именительного падежа (имена собственные запрещены). Например, к слову «лампа» первый игрок приписывает букву К. Получилось слово «лак». Затем ход делает второй игрок. Чем длиннее будет слово, тем больше очков получает игрок (одна буква – одно очко). Игра заканчивается, когда все клетки будут заполнены.
Каркас
Участники выбирают несколько согласных, гласные можно использовать в любом количестве. Задача – образовать из предложенных букв как можно больше новых слов. Например выбраны буквы К, Н и Т. Варианты слов: кант, танк, кнут, канат, накат, ткань, тоник, тоника, нытик, октан, нитка и т. д. Побеждает тот, у кого слов больше.
Лесенка
Участникам предлагается одна буква. Их задача – написать слово из двух букв, начинающееся с предложенной буквы. Затем из трех, четырех и т. д. Выигрывает тот, у кого получится самая высокая «лесенка», то есть слов будет больше. Время игры обычно ограничивается.
Наборщик
Участники игры берут какое-нибудь длинное слово и из его букв составляют другие слова. Выигрывает тот, у кого новых слов будет больше.
Заграждение
На поле (8×8 клеток) игроки по очереди чертят линии, которые перекрывают две любые клетки (для удобства возьмите ручки разных цветов). Линии не могут пересекаться или соприкасаться друг с другом. Проигрывает тот, кому некуда будет поставить свою линию.
Все 33
Задание: написать цепочку слов, в которой бы использовались все буквы русского алфавита и ни одна из них не повторилась дважды. Например: дофин, вязь, цех, съем, плющ, жук, штыб, эрг, чай. Побеждает игрок, первым составивший такую цепочку.
На одну и ту же букву
Задача участников очень простая: за отведенное время написать как можно больше слов, которые начинаются и заканчиваются на одну и ту же букву.
Ободки
На поле произвольного размера наносятся 15–20 точек. Один из игроков чертит замкнутый ободок произвольной формы таким образом, чтобы он проходил минимум через одну, максимум через три точки. Второй игрок тоже чертит ободок, который не должен соприкасаться с первым. Можно рисовать внутри ободков противника, если там еще остались точки. Побеждает тот, кто нарисовал ободок последним.
Вся королевская конница
Игра проводится на поле 8×8 клеток, в котором половина квадратов в шахматном порядке легко заштрихована карандашом. В левом верхнем углу необходимо отметить «конюшню» – квадрат 2×2. В качестве фишек можно использовать 10-копеечные монетки, которые расставляются на поле в произвольном порядке (6 штук). Передвигаются фишки так же, как кони в шахматах, но только в одном направлении – строго вперед – налево. Только в том случае, когда ходу мешают границы поля, конь может пойти куда угодно. Участники игры ходят по очереди. Их задача – загнать всех «коней» в «конюшню». На одной клетке может одновременно находиться любое количество фишек. Проигрывает тот, кто делает последний возможный ход.
Ряды
Увлекательнейшая игра. Для ее проведения вам понадобится поле 20х16 клеток. Затем сбоку от поля рисуются фигуры.
Каждому игроку присваивается фигура. Если фигур больше, чем игроков, они делятся поровну на всех. Далее игроки договариваются, как можно поворачивать фигуры (обычно ограничиваются поворотами вправо-влево, без поворотов на 180 градусов). Затем игроки по очереди размещают свои фигуры на нижней границе поля, пока линия не будет закрыта. Тот, кто закрывает линию, зачеркивает ее и присваивает себе очко.
За две закрытые линии сразу – 2 очка и т. д. Побеждает игрок, набравший больше всего очков. Для усложнения игры можно использовать дополнительные фигуры.
Пентамино
Предложить детям составить из фигур, изображенных на последнем рисунке из предыдущей игры, прямоугольники 5х12, 6х10, 4х15, 3х20 клеток (ответ см. на рисунке ниже).
Еще вариант: составить фигуры животных или другие фигуры, изображенные ниже (ответы на некоторые – раскрашены в разные цвета). Попробуйте также решить классическую задачу пентамино – задачу об утроении. Выбрав один из элементов пентамино, нужно с помощью девяти из оставшихся построить подобную большую фигуру. Фигура должна получится в три раза выше и шире, чем образец.
Монгольская игра
Аналог Танграма, только схема другая. Попробуйте составить фигуры, данные ниже.
Стомахион
Аналог Танграма, только другая схема (на рисунке пунктиром показаны линии построения, по ним разрезать фигуру не нужно). Попробуйте составить фигуры, изображенные ниже.
Ростки и побеги
На листе бумаги, на достаточно близком расстоянии друг от друга, рисуются три точки. Первый игрокчертит линию, соединяющую две из них, и ставит на этой линии новую точку («почку»). Из этой«почки» может вырасти 3 «побега», причем учтите: слева и справа они уже есть. Таким образом«куст» растет. Побеждает тот участник, который нарисует последний возможный «побег». Чтобы было еще интереснее, изначальное количество точек можно увеличить.
Миссионеры
На поле в клеточку на пересечении линий расставляются в произвольном порядке квадратики двух цветов (например, по пять каждого цвета). Это хижины аборигенов. Играют два миссионера. Задача каждого – проповедовать только в домах своего цвета (при этому не помогая проповедовать другу). Игра начинается из центра поля. Ходы делаются также, как и в футболе на бумаге – ломаной линией длиной по три клетки. Побеждает тот, кто сумеет обойти большее количество домов своего цвета (пересекать уже проведенные линии нельзя, поэтому обойти все дома будет, скорее всего, нереально). Также нельзя ходить по границе поля.
Расставлять «хижины» должен человек, незаинтересованный в исходе игры, чтобы порядок расстановки был действительно произвольным. Для усложнения задачи можно вводить дополнительные «препятствия», через которые нельзя проходить (их также должен расставить незаинтересованный человек). Лучше всего расставлять «препятствия» и «хижины» координатным методом. Перед началом игры присвоить всем пересечениям клеток координаты (в отличие от морского боя, координаты присваиваются именно пересечениям клеток, так как по ним делаются ходы). Абсолютно постороннему человеку предложить назвать первую произвольную группу координат (пусть это будут белые хижины), затем – вторую (черные хижины), и третью (препятствия).
Каждый игрок, попав в безвыходную ситуацию, может воспользоваться помощью проводника – переместиться по прямой на 7 клеток (при этом он имеет право пересекать преграды и уже проведенные линии).
Комментарий к рисунку:
- Первым ходил миссионер, которому нужно пройти через белые хижины (пунктирная линия). За ним тот, который ходит через черные (сплошная линия). Следующим ходом «пунктирный» миссионер попал в белую хижину, ему осталось пройти еще четыре.
- «Сплошной» миссионер сам себя загнал в угол. Теперь он может воспользоваться помощью проводника и переместиться на семь клеток вправо или вниз.
- «Сплошному» миссионеру на пути к черной хижине попался куст. Поэтому ему пришлось пойти в обход
Лабиринт
Для игры каждый участник на своем листе рисует два поля, как в игре «Морской бой». На одном из них игрок рисует свой лабиринт для соперника. Стены внутри лабиринта не могут соприкасаться друг с другом углами и сторонами, общая длина стен – 30 клеток (только 30 полосочек можно использовать в игре). Первый участник делает ход с нижней полосы «К» (вход в лабиринт), называя количество клеток по вертикали,горизонтали или диагонали. Количество называемых клеток может быть любым. Противник должен ответить, где будет препятствие. Если игрок в результате хода попадает в стенку лабиринта противника, то помечает откуда и докуда он пытался сделать ход и где находится препятствие, оставаясь при этом на месте (он сможет сделать ход до помеченной стенки только в следующем ходе. Если препятствий не возникло, игрок рисует стрелку до той клетки, координату которой он заявил, при этом ему предоставляется дополнительное право хода.Побеждает тот участник, которому удастся первым добраться до противоположной верхней линии поля.
Комментарий к рисунку:
- Игрок сделал ход из К-2 до Е-2 и не встретил никаких препятствий, поэтому он имеет право на дополнительный ход и делает его до Д-3
- Игрок пытался походить из К-5 в Ж-5, но ему на пути встретилось препятствие. Поэтому он прочертил пунктиром стрелку до З-5. Сюда он при желании сможет походить при следующем ходе
Еще вариант: договориться заранее, что левый нижний угол – вход в лабиринт, а верхний правый – выход. Тогда можно построить более интересный маршрут для своего противника, опять таки использовав при этом только определенное количество стенок (оговаривается заранее) и не создав для противника тупиковой ситуации (из любой клетки лабиринта можно попасть в любую клетку, не возвращаясь на прежний маршрут. Условия победы те же.
Каракули
На листе рисуются каракули (пересечения прямых, кривых, различных фигур). Затем игроки по очереди, заштриховывают получившиеся пустоты, ограниченные линиями. Побеждает игрок, который штрихует последним.
Грибница
Для игры понадобится поле 10×10 клеток, «споры грибов» каждый игрок обозначает крестиками своего цвета. Игра начинается с противоположных углов поля. За ход выставляется три «споры», которые начинают «размножаться». Каждую «спору» можно поставить только рядом со своей же «спорой». Если на соседней клетке оказывается «спора» соперника, его можно «перекрыть», то есть закрасить своим цветом. Побеждает тот, кто первым уничтожит «споры» противника.
Сквозная буква
Заранее обговаривается, какая буква будет считаться сквозной. Затем игроки должны написать слова (существительные) из пяти букв, в которых сквозная буква будет третьей. Побеждает тот игрок, кто наберет больше слов. Можно значительно усложнить игру и предложить написать слова из семи букв, сквозная буква при этом должна быть четвертой. Игра ограничена по времени – 5-10 минут.
На что похоже?
Ведущий загадывает какой-нибудь предмет и записывает его название на листке так, чтобы остальные участники его не видели. Затем игроки по очереди говорят, на что этот предмет, по их мнению, похож. Слова могут быть любые. Затем начинается самое интересное: ведущий открывает свое слово, и все игроки должны убедительно доказать, что их сравнение верно.
Например: если изначально была загадана компьютерная мышка, а участники дали сравнения «велосипед» и «плеер», они могут сказать, что у мышки есть колесико, как и у велосипеда, она может быть разноцветная, как плеер, и у нее тоже есть провод и т. д. Побеждает самый убедительный игрок.
Диагонали
На листочке в клеточку рисуются несколько квадратов со сторонами 5,4,3 клеток (можно больше, чтобы было интереснее играть), получается картинка, похожая на ступеньки.
Выбирается одна из букв алфавита и прописывается во всех квадратах по диагонали. Далее все просто – задача игроков быстро придумывать слова – существительные в единственном числе и вписывать их в квадраты так, чтобы загаданная буква оказалась на своем месте слова. Слова можно писать в разные строчки, по мере их придумывания, главное — как можно быстрее заполнить все квадраты.
Для игры компанией существует несколько вариантов:
1. Один листок передается от одного к другому, все по очереди заполняют по слову;
2. Игра-эстафета, у каждого свой листок, одна и та же буква, выигрывает тот, кто придумал быстрее.
Испорченный факс
Игра рассчитана на 4 и более человек
Инвентарь:ручка и бумага.
Выбирается водящий, остальные игроки садятся в ряд на скамейку или на диван, последний в ряду берет ручку и бумагу. Водящий придумывает картинку, например домик, над домиком солнышко и облака и «рисует» эту картинку пальцем на спине у первого игрока. Игрок, пытается догадаться, что рисовал водящий и «рисует» то, что ему показалось, на спине у соседа. И так картинка передается от одной спине к другой, пока не «нарисуется» на спине у последнего игрока. Последний игрок берет ручку и бумагу и изображает то, что рисовали на его спине, на бумаге. Получается очень весело! Далее, опрашивая игроков, водящий выясняет, кто «испортил», неправильно передал картинку, и этот игрок становится водящим и игра продолжается. Можно загадывать очень простые изображения — солнышко, домик, летящая птица, цветок, дерево, а можно и целые картины, например, корабль, плывущий по морю или машину на дороге.
Только одна минута
Эта игра требует живого ума и богатого воображения.
Каждый из участников должен за минуту произнести речь на заданную ведущим тему. Темы могут быть самыми разными: от серьезных, типа «Предстоящие президентские выборы», до веселых, например: «Почему девочки боятся мышек?»Главное – чтобы они не отклонялись от темы, не раздумывали долго и не повторялись.
Участники могут сами придумывать темы, названия которых они пишут на карточках, которые затем перемешиваются и вытягиваются ими. Тема выступления может представлять собою всего одно слово: «Небо», «Бегемоты», «Яблоко» и др.
После каждого импровизированного выступления остальные участники могут прокомментировать его, выделив, к примеру, большое количество слов-паразитов, «закрытых» жестов, монотонность голоса, но, в то же время, отметив и сильные его стороны: интересные примеры, многофакторный подход к содержанию выступления, постоянный визуальный контакт со всеми слушателями и т.п.
Победителем становится тот, кто произнесет, по мнению ведущего или жюри, лучшую речь.
Три вопроса
Участники игры задумывают и записывают на своих листах по одному не простому (простыми называются числа, делящиеся без остатка только сами на себя или на 1, например числа 1, 2, 3, 5, 7 и т.д.) целому числу в интервале от 4 до 100 (начинающие игроки могут выбрать интервал поменьше, например — от 4 до 50). Игроки договариваются об очередности ходов и игра начинается. Сделать «ход» в этой игре — значит или задать сопернику один из трех указанных ниже вопросов, или попытаться назвать искомое число. Соперники поочередно делают по одному «ходу». Определение задуманного числа ведется с помощью вопросов трех типов:
а) Больше или меньше задуманное число «Х» некоего числа «N»?
б) Делится ли число «Х» на число «М»? (имеется ввиду деление без остатка)
в) Есть ли в составе задуманного числа «Х» цифра «Y»?
Соответственно, возможны следующие ответы:
а) «Больше» или «Меньше» (для вопросов первого типа).
б) «Делится» или «Не делится» (для вопросов второго типа).
в) «Есть» или «Нет» (для вопросов третьего типа).
г) «Угадал». Этот ответ можно услышать, задав вопрос первого типа в том случае, если число «Х» окажется равным предложенному для сравнения числу «N».
Этот же ответ может прозвучать и тогда, когда игрок, делая свой «ход», не задает вопроса, но пытается назвать задуманное число. Если попытка окажется удачной, следует ответ «Угадал».
Участники игры задают вопросы именно в той, и только в той последовательности, которая приведена выше.
Победителем считается тот, кто первым отгадает число соперника.
Попугай
Эта игра требует внимания и достаточно большого запаса слов.
Один из участников загадывает слово и называет его первую букву. Другие по очереди пытаются назвать следующие буквы слова (задуманного, как они считают, первым игроком), избегая при этом называть буквы, которые вместе с предыдущими составляли бы законченное слово. Тот, кто это сделает, выбывает из игры. Предположим, первый игрок задумал слово «астра» и назвал букву «а». Следующий мысленно остановился на слове «актер» и назвал букву «к». Третий игрок мог назвать «т», но тогда получилось бы законченное слово «акт». Чтобы избежать этого, он называет букву «у». Четвертый может назвать «л». Если пятый игрок не придумает другого слова, начинающегося на «акул», он вынужден будет назвать букву «а». Составив таким образом слово «акула», он теряет одну попытку из трех. Каждый игрок, потерявший одну попытку, получает перья. Потеряв вторую попытку, он приобретает клюв. Потеря третьей попытки означает, что игрок получил крылья и хвост, то есть полностью превратился в попугая и выбыл из игры. Побеждает последний из игроков, сохранивший более-менее человеческий облик.
Лужа
Старая, но весьма интересная игра. Один из участников загадывает слово и пишет на бумаге его первую и последнюю буквы, а также отмечает место для остальных, чтобы можно было понять общее количество букв. Рядом со словом схематично рисуется лужа, над которой на мосту из досок (пусть их будет семь) стоит человечек. Второй игрок угадывает остальные буквы слова. Если он угадал правильно, буква вписывается на нужное место. Неверно названная буква пишется рядом с мостом, в то же время убирают по одной доске. Следующая ошибка – еще доска и т.д. Игра продолжается до тех пор, пока слово не будет угадано либо игрок не упадет с моста в лужу.
Рисунок по понятиям
У каждого игрока – лист бумаги и ручка. Каждый игрок получает слово-понятие, например: добрый пастырь, растущий цветок и пр. Задача игрока – за ограниченное время нарисовать это понятие. Задача остальных игроков – отгадать понятия друг друга. Конечно, это будет нелегко, поэтому побеждает тот игрок, чье понятие было отгадано.
Бирюльки
Инвентарь: коробок спичек без серных головок, кусочек проволоки, согнутый крючком. На ровную поверхность вываливаются горкой спички. Суть игры заключается в том, чтобы при помощи крючка вытащить из кучки одну за другой все спички, не потревожив при этом остальные. В варианте игры на двоих игрок имеет право вытаскивать спички одну за другой до тех пор, пока не потревожит горку. Когда это случится, ход переходит другому игроку. Побеждает тот, кто больше спичек вытянет.
Блокус
На листе бумаги в клетку чертится поле 14х14 (для двоих) или 20х20 (для четверых). Каждый игрок выбирает цвет, которым будет играть. Задача каждого игрока – располагать фигуры (см. на рисунке ниже) на поле таким образом, чтобы разместить на нем как можно больше фигур, не дав этого сделать противнику.
Правда делать это он может только определенным образом. Во-первых, начинать ходить каждый игрок должен из своего угла (то есть первая фигура ставится в том углу, откуда ты начал игру). Во-вторых, ходить можно таким образом: каждая последующая фигура должна цепляться за какую-нибудь своего цвета углом и не соприкасаться с ней сторонами (на рисунке ниже фигуры пронумерованы в том порядке, в каком ходили игроки). В игре побеждает тот, кто первым разместил на листе все свои фигуры. В случае, если место на поле уже закончилось, проводится подсчет клеток, из которых состоят фигуры, не выставленные на поле – у кого меньше, тот и победил.
Острова и мосты
На поле расставлены кружочки с цифрами внутри.
Это острова, а цифра в каждом – количество мостов, которые соединяют этот остров с другими островами. Задача игрока – найти вариант корректного соединения всех островов, чтобы ни один не остался вне сети.
При этом должны быть соблюдены некоторые правила. Во-первых, линии чертят только прямые (никаких диагоналей или извилин) по горизонтали или вертикали. Во-вторых, линии не могут пересекать друг друга. В-третьих, два острова могут быть соединены только одной линией или только двумя, но не тремя и больше. Замечание: рисовать мосты лучше карандашом, так как вряд ли получится правильно нарисовать их с первого раза. Можно попробовать составить задачку для друзей, но перед этим стоит самому попробовать выполнить задания.
Хекс
На поле противоположные стороны раскрашиваются в разные цвета – это те цвета, которыми будут ходить игроки. Задача игроков – закрашивая по одному шестиугольнику, соединить два края поля одного цвета непрерывной (пусть и извилистой) линией. Ходить нужно по очереди, закрашивая любой свободный шестиугольник. Угловые части поля (отмечены темно-серым) принадлежат обоим игрокам, поэтому их каждый может использовать в качестве продолжения поля своего цвета.
При начале игры первый игрок в любом случае имеет преимущество, поэтому он не закрашивает шестиугольник, на который хочет пойти, а ставит в нем точку. Если его противник хочет, он может закрасить этот шестиугольник своим цветом и получить в таком случае преимущество первого хода. Но может пойти и в другое место, тогда первый игрок закрашивает отмеченный шестиугольник. Эта мера принуждает первого игрока выбирать не самые выигрышные поля, а нейтральные, чтобы не дать изначального преимущества противнику.
Размеры полей могут быть 11х11, 14х14 и 19х19
Угадай эмоцию
В игре две группы карточек: карточки с эмоциями и карточки с фразами. На стол выкладываются стопка карточек с фразами и 8 карточек с эмоциями. Водящий тянет (не показывая при этом их содержимое другим игрокам) одну карточку с фразой и одну – с эмоцией. Посмотрев эмоцию, он кладет карточку к остальным семи и перемешивает. После этого все восемь карточек переворачиваются лицевой стороной вверх, чтобы участники игры могли увидеть варианты ответа. Задача водящего теперь – прочитать попавшуюся фразу в указанном настроении (жестикулировать при этом запрещено). Затем остальные игроки пытаются угадать, что за настроение было загадано, беря во внимание только те эмоции, которые есть на восьми карточках, выложенных на столе. При этом каждый, не говоря вслух свою догадку, на листке бумаги записывает свой вариант (не показывая другим). Когда все это сделали, водящий говорит правильный ответ, после чего остальные участники показывают свои варианты. Кто угадал, тому – 1 очко. Затем использованные восемь карточек убираются в сторону, а водящим становится следующий по часовой стрелке человек. Игра длится до тех пор, пока кто-нибудь не наберет оговоренное заранее количество очков (или пока карточки не закончатся).
Судоку
На полях расставлены некоторые цифры. Задача игрока – расставить недостающие таким образом, чтобы ни одна цифра не повторялась больше одного раза в каждой горизонтальной, вертикальной линиях, а также в каждом квадрате поля. Внимание! Цифры лучше всего проставлять карандашом, так как вряд ли получится сделать это правильно с первого раза.
Также можно попробовать составить собственный судоку на уже готовом поле (см. рисунки ниже) чтобы усложнить задачу, можно при составлении своего судоку добавить условие: цифры не должны повторяться еще и по диагоналям поля.
Калах (амбар)
Игра по-другому еще называется «африканские шахматы».
В земле выкапываются два ряда лунок по шесть в каждом. Справа и слева выкапываются большие лунки – «амбары». В каждую лунку, кроме амбаров, кладется по шесть камешков.
Для начинающих игроков можно сократить количество камней в каждой лунке до четырех. Играют двое. Один из играющих берет все камни из любой лунки в своем ряду и раскладывает их слева направо против часовой стрелки, по одному в каждую из следующих лунок – сначала в свои, а потом и в лунки соперника. В свой амбар (по ходу заполнения лунок идет следующим, после ваших лунок) кладется один камешек, а чужой наоборот – пропускается. Если последний камень попадает в амбар, игрок делает еще один ход. В середине или в конце игры такая возможность обычно выпадает несколько раз подряд.
Если последний камень попадает в пустую лунку в своем ряду, а противоположная лунка противника не пуста, то все камни из этой полной лунки становятся добычей – их переносят в свой амбар (и срубивший их свой камень тоже). Если в конце игры все лунки одного игрока окажутся пустыми, соперник переносит все оставшиеся в лунках камни в свой амбар (так поступить он должен даже не в свой ход).
После этого проводится подсчет. Всего камней 72. Выигрывает тот, в чьем амбаре их больше 36. При счете 36:36 засчитывается ничья.
Если как следует вникнуть в правила Калаха, обнаружится дисбаланс. Когда первый игрок делает ход камнями из самой первой (левой) лунки, то последний камень попадает в амбар; игрок сразу получает дополнительный ход и этим лишает второго игрока такой возможности. Для уравнивания шансов существует так называемое «правило пирога»: после первого хода второй игрок имеет право развернуть доску, то есть «забрать» этот первый ход себе. В таких условиях первому игроку невыгодно делать выигрышный ход: второй игрок его обязательно себе присвоит. В результате первому игроку приходится делать не сильный, не слабый, а самый сбалансированный ход.
Паркет
Игра состоит из плиток трех цветов: красного, синего и желтого.
Задача игрока заключается в том, чтобы на поле собрать квадрат, используя прямоугольные и квадратные плитки, таким образом, чтобы соприкасающиеся стороны плиток были одного цвета. Для тренировки (особенно если дети маленькие) можно попробовать игру по типу домино. Все плитки распределяются между игроками и они по очереди выкладывают их цепочкой таким же образом, как и при сборке квадрата (цвет к цвету). Или можно пособирать дорожки (см. рисунки ниже)
Супер!