Методический материал для вожатых
В возрасте 7-10 лет дети проявляют высокую физическую активность, что позволяет проводить игры со значительной физической нагрузкой. Однако, несмотря на большую подвижность, дети быстро утомляются, внимание их неустойчиво. Поэтому в ходе игр важны перерывы для отдыха.
Дети младшего школьного возраста много играют в свободное время. Они владеют всеми видами естественных движений, хотя ещё недостаточно совершенно, поэтому игры, связанные с бегом, прыжками, метанием, им интересны. Кроме того, все эти движения лучше всего развиваются в играх.
Функция внимания у младших школьников ещё недостаточно развита, они часто бывают рассеянными, переключаются с одного предмета на другой. В связи с этим им желательно предлагать короткие по времени подвижные игры, в которых большая подвижность чередуется с кратковременными передышками.
Правила игры нужно излагать кратко, поскольку дети стремятся как можно быстрее воспроизвести всё изложенное в действиях. Часто, не дослушав объяснения, дети изъявляют желание исполнить ту или иную роли в игре. Неплохо преподнести игру в форме сказки, что воспринимается детьми с большим интересом и способствует творческому исполнению в ней ролей.
Выбор водящего должен способствовать развитию у детей способности правильно оценивать свои силы и силы товарищей. Рекомендуется чаще сменять водящего, чтобы как можно больше детей побывало в этой роли.
Сигналы в играх для детей младших классов лучше подавать не свистком, а словесными командами, что способствует развитию второй сигнальной системы, ещё очень несовершенной в этом возрасте. Хороши также речитативы. Произносимые хором рифмованные слова развивают у детей речь и вместе с тем позволяют им подготовиться к выполнению действия на последнем слове речитатива.
Дети этого возраста очень ранимы, поэтому не рекомендуется выводить их из игры за ошибки. Если же по содержанию игра требует временного вывода проигравших, то надо определить место для выбывших и удалять их очень ненадолго. К нарушениям в игре, несоблюдению правил нужно относиться терпимо, помня, что это происходит в основном из-за неопытности, неумения играть в коллективные игры и недостаточного общего физического развития детей.
Преимущественное место занимают игры с короткими перебежками врассыпную, по прямой, по кругу, с изменением направлений, игры с бегом типа «догоняй-убегай» и с увертыванием; игры с подпрыгиванием на одной или двух ногах, с прыжками через условные препятствия (начерченный «ров»), игры с передачей, бросанием, ловлей и метанием на дальность и в цель мячей, игры с разнообразными движениями подражательного или творческого характера.
ИГРЫ С МЯЧОМ
1. Мяч — соседу
Игроки становятся по кругу лицом в центр на расстоянии шага друг от друга. У двух игроков, стоящих друг против друга, в руках по волейбольному мячу.
По сигналу, играющие начинают передавать мяч вправо или влево по кругу (в одном направлении) так, чтобы один мяч догнал другой. Тот, у кого окажется два мяча, получает штрафное очко.
2.Не давай мяч водящему
Все играющие, кроме одного-двух водящих, становятся по кругу и начинают бросать мяч друг другу. Задача водящих, находящихся в кругу, — коснуться мяча рукой. Если водящему удастся это сделать, он меняется местом с тем, кто неудачно бросил мяч.
Если мяч выкатится из круга, за ним может бежать любой игрок.
3.Съедобное — несъедобное
Играющие встают в круг. У одного из них мяч. Назвав какой-нибудь предмет, он одновременно бросает мяч любому из игроков. Если был назван съедобный предмет, то мяч должен быть пойман, если несъедобный, то его ловить нельзя. Если игрок ошибается (ловит мяч, названный несъедобным), то он выбывает из игры. Если не ошибается, то сам называет какой-либо предмет и передает мяч.
Побеждает последний, не выбывший из игры.
У этой игры может быть и другая разновидность. Играть, как в «классики». Одиннадцатью линиями на расстоянии 0,5 м одна от другой обозначают 10 классов. Игроки располагаются перед первым классом, а водящий за десятым.
Водящий по очереди бросает игрокам мяч и называет съедобные или несъедобные предметы, а игроки должны ловить либо не ловить мячи. Если игрок не допустил ошибки, то перемещается на один класс вперед, если ошибся, то остается на месте.
По ходу игры водящий бросает мячи сначала учащимся более старших классов (стоящим впереди), затем — младших. При этом старшеклассники отходят в сторону, не мешая ловить мяч.
Играют до тех пор, пока все не «окончат школу». «Окончивший школу» последним — водящий в следующем туре.
4. Поймай или брось
Выбираем ведущего. Остальные дети встают вдоль линии на расстоянии 5-10 метров от ведущего. Ведущий бросает мяч одному из ребят и кричит «Лови» или «Бросай». Если ведущий крикнул «Лови», то ребенок, которому мяч бросили, должен отбросить мяч (то есть команду выполнить наоборот). Если ведущий крикнул «Бросай», то ребенок, которому мяч бросили, должен поймать мяч. Если ребенок выполнил команду правильно, игра продолжается. Если же ребенок не правильно выполнил команду — он выбывает из игры, остальные ребята продолжают играть. Последний игрок, который остался за линией — победитель. Он будет ведущим в следующем раунде. Для усложнения игры можно чередовать правила между раундами: в одном раунде ребята должны точно выполнять команды ведущего, а в следующем раунде они будут выполнять команды наоборот.
5.Штандер, стоп!
Игроки становятся в круг. Водящий бьет мячом о землю несколько раз, держа в напряжении игроков. Неожиданно для других он подбрасывает мяч высоко вверх и выкрикивает «Штандер…» и имя одного из игроков.
В это время все разбегаются, стараясь удалиться на безопасное расстояние. Игрок, имя которого назвали (теперь он — водящий), должен поймать мяч. Когда мяч оказался в его руках, он кричит: «Штандер-Стоп!», и все замирают на месте. Игрок с мячом выбирает любого игрока, до которого ему нужно будет дотронуться мячом. Дальше игрок начинает говорить, сколько и каких шагов ему понадобится для того чтобы достать до игрока. Шаги такие:
*гигантские — шаг на весь размах ноги
*человеческие — обычные шаги
*лилипутские — когда пятка одной ноги ставится сразу перед носком другой
*муравьиные — на носочках делают маленькие шажки (один шажок сразу перед другим)
*утиные — шаги вприсядку
*лягушка — прыжок
Нужно рассчитать расстояние так, чтобы как можно ближе подобраться к так называемой «жертве», чтобы попасть в неё мячом. Игроки стоят неподвижно, а водящий обязан идти строго по прямой. И, отсчитав шаги, тоже не имеет права отрывать ноги от земли, а должен попасть в «жертву» из того положения, в котором остановился. Жертва может уклоняться, приседать и ловить мяч, не сходя с места. Если игрок мяч поймал или увернулся, водящий снова подкидывает мяч вверх и все повторяется сначала. Если попал, то игрок становится водящим.
6. Я знаю 5 имен …
Сначала определяется очередь играющих.
Первый играющий берет мяч, держа его в руках, произносит считалку: «Я знаю пять имен девочек», ударяет мячом о землю и называет имена: «Таня – раз, Маша – два, Ира — три, Оля – четыре, Света — пять». При этом мяч нужно чеканить о землю ладонью и на каждый удар называть по одному имени.
Далее тот же игрок продолжает:
— Я знаю пять имен мальчиков
— Я знаю пять цветов
— Я знаю пять животных
— Я знаю пять городов
Играют в игру до десяти — «Я знаю десять имен девочек» и т.д.
Если в процессе отбивания мяча игрок не успел назвать очередное имя либо не попал по мячу — игра переходит к другому игроку, по очереди. Когда мяч сделает круг и возвращается к игроку, игра для данного игрока возобновляется с того места, где он прервался.
Победителем в игре считается тот, кто первым добрался до последней считалки «Я знаю десять названий городов» и выполнил ее.
ИГРЫ – «ДОГОНЯШКИ»
1. Налимы
Играют на ровной, четко обозначенной площадке длиной 20—30 м и шириной 10—15 м. Это площадка — «река».
Посередине каждой из четырех сторон площадки и в центре ее рисуют круги диаметром 1,5—2 м. Это — «омуты». Затем выбирают двух «рыбаков». Держась за руки, они ловят остальных играющих — «рыб», замыкая вокруг них свои руки. Пойманные присоединяются к «рыбакам», взявшись с ними за руки, т. е. расширяют цепочку ловящих — невод. «Рыбы» могут спасаться в кругах — «омутах», но в одном круге может находиться только один играющий.
Игра продолжается до тех пор, пока «рыбаки» не переловят всех «налимов», кроме спасшихся в «омутах».
2.Игра «Осьминог»
Игровая зона делится на две части. Одна часть будет представлять морское царство осьминога. Ее можно соответственно оформить, но так, чтобы оформление не мешало движению участников игры. Другая часть — берег. Выбирается «осьминог», который не может выходить на «берег», но зато остальные участники бегают, где хотят, «купаются в море», стараясь не попасть в «щупальца» осьминога. Если «осьминог» смог прикоснуться к участнику, тот считается пойманным и превращается в «ракушку». «Ракушка» падает на колени и группируется. «Ракушку» можно освободить, если обежать вокруг нее 3 раза.
3.Игра «Помощь друга»
Данная игра направлена на развитие взаимопомощи и поддержки друг друга. Выбираются двое игроков, один из которых водящий, должен догнать и «осалить» другого. Остальные дети встают по кругу, на расстоянии примерно одного шага. Убегающий и водящий бегут вдоль круга, и второй пытается догнать второго. Но убегающий, если чувствует, что его нагоняют, может попросить помощи у любого игрока в круге, выкрикнув его имя. Тогда названный игрок оставляет свое место и бежит по кругу, а на его место встает первый убегавший игрок. Однако освободившееся место может занять и догоняющий, тогда «водящим» становится неуспевший. Игра продолжается до тех пор, пока интересно детям
4. Игра «Щука и караси»
Подготовка. На одной стороне площадки находятся «караси», на середине «щука».
Содержание игры. По сигналу «караси» перебегают на другую сторону. «Щука» ловит их. Пойманные «караси» (четыре-пять) берутся за руки и, встав поперёк площадки, образуют сеть.
Теперь «караси» должны перебегать на другую сторону площадки через сеть (под руками). «Щука» стоит за сетью и подстерегает их. Когда пойманных «карасей» будет восемь-девять, они образуют корзины — круги, через которые нужно пробегать. Такая корзина может быть и одна, тогда её изображают, взявшись за руки, 15-18 участников. «Щука» занимает место перед корзиной и ловит «карасей».
Когда пойманных «карасей» станет больше, чем непойманных, играющие образуют верши — коридор из пойманных карасей, через который пробегают непойманные. «Щука», Находящаяся у выхода из верши, ловит их.
Победителем считается тот, кто остался последним. Ему и поручают роль новой «щуки».
Правила игры: 1. Игра начинается по сигналу руководителя. 2. Все «караси» обязаны при перебежке пройти сеть, корзину и верши. 3. Стоящие не имеют права задерживать их. 4. Игроки, образующие корзину, могут поймать «щуку», если им удастся закинуть сплетенные руки за спину «щуки» и загнать её в корзину или захлопнуть верши. В этом случае все «караси» отпускаются, и выбирается новая «щука».
5. Игра «Краски»
По правилам игры выбирается продавец и покупатель. Все остальные краски. Каждая краска загадывает свой цвет и тихонько сообщает его продавцу.
Итак, краски и продавец садятся на скамеечку. Покупатель подходит к игрокам и говорит:
«Тук-тук».
Продавец:
«Зачем пришел?»
Покупатель:
«За краской!»
Продавец:
«За какой?»
Покупатель:
называет краску.
Если такой краски нет, продавец отвечает:
«Такой краски у нас нет. Скачи по дорожке на одной ножке!»
Тогда покупатель прыгает кружок на одной ножке вокруг скамейки (или рядом с ней) и возвращается за новой краской.
Если же такая краска есть, то продавец говорит:
«Есть такая, платите столько-то»
(называет число, как правило, возраст игрока), но не показывает, кто это. Покупатель должен быстро расплатиться (похлопать по ладошке продавца столько раз, сколько нужно заплатить).
Краска в это время вскакивала со скаймеки и убегала так далеко, как могла. После этого покупатель должен был поймать краску. Если получалось, то пойманный игрок становился покупателем. Если краске удавалось вернуться на скамейку непойманной, игра начиналась сначала с прежним покупателем.
6. Игра «Заморозки»
Определяется площадка без опасных препятствий. Выбирается водящий — «Морозка». Все спасаются бегством, разбегаясь по площадке в произвольном порядке, и водящий начинает догонять игроков. Тот, кого осалили, замирает на месте, произнося «Разморозьте меня — вороного коня». Те, кого не успели «заморозить» могут помочь, дотронувшись до «замороженного» игрока и тем самым освободить его от ледяного плена, игра продолжается.
Можно усложнить игру, выбрав двух водящих.
ИГРЫ НА ВНИМАТЕЛЬНОСТЬ И БЫСТРУЮ РЕАКЦИЮ
1. Шишки, жёлуди, орехи
Подготовка. Игроки образуют круг, в середине которого становится водящий, а остальные, разбившись по тройкам, встают один за другим лицом к центру (первый номер — в трёх-четырёх шагах от водящего). Руководитель даёт всем играющим названия: первые в тройках «шишки», вторые «жёлуди», третьи «орехи».
Содержание игры. По сигналу водящий громко произносит, например: «Орехи». Все играющие, названные «орехами», должны поменяться местами, а водящий стремится стать на любое освободившееся место. Если ему это удаётся, то игрок, оставшийся без места, становится водящим. Если водящий скажет «жёлуди», меняются местами стоящие в тройках вторыми, если «шишки» — стоящие в тройках первыми. Когда игра освоена, водящему можно вызывать двух или даже трёх игроков в тройках, например: «шишки, орехи». Вызванные также должны поменяться местами.
Побеждают игроки, которые ни разу не были водящими.
Правила игры: 1. Вызванным запрещается оставаться на месте. 3. Игроки не могут перебегать в какую-либо другую тройку (в противном случае игрок становится водящим).
2. «Тише едешь-дальше будешь»
На земле отчерчиваются мелом две полосы на расстоянии примерно 20 метров.
Все игроки становятся с одной стороны водящий — с другой стороны, и поворачивается ко всем спиной. Водящий произносит:
«Тише едешь-дальше будешь. Стоп.»
Фразу можно произносить как угодно — намеренно затягивая слова, всё предложение, или например начинать медленно и затем резко и быстро заканчивать ее — в общем, привносить элемент неожиданности в игру.
В это время все игроки пытаются как можно дальше пробежать-пройти к финишу, на слове «стоп» замирают. После слова «стоп» водящий оборачивается. Если он увидел движение какого-то игрока (кто не успел замереть, или остановиться из-за скорости разгона) — тот выбывает из игры.
Побеждает тот, кто первым доберется к финишу и дотронется до водящего — он занимает его место, и игра начинается сначала.
3.Светофор
Для игры выбирается площадка и определяется водящий.
На площадке чертят две линии на расстоянии 5-6 метров друг от друга. Игроки должны построиться за одной из линий. Водящий становится между линиями, примерно посередине спиной к играющим.
Далее он называет какой-нибудь цвет и игроки должны начать переходить за другую линию.
Если у игроков присутствует названный цвет в одежде, то они спокойно проходят мимо ведущего за другую линию. Если такого цвета в одежде нет у игрока, то он должен убегать от водящего. Если водящий запятнал игрока «без цвета», то тот становится не его место.
Такая игра хорошо развивает зрительную память и внимание.
4.Отгадай, чей голосок
Все играющие образуют круг, а один из них становится в центре и закрывает глаза.
Дети, держась за руки, идут по кругу вправо (влево) и произносят:
Вот построились мы вкруг,
Повернулись разом вдруг.
На эти последние слова все отпускают руки и поворачиваются на 360 градусов, продолжают движение в том же направлении.
А как скажем:
Скок, скок, скок,
Отгадай, чей голосок.
Слова «скок, скок, скок» говорит один, которого заранее выбрали.
Стоящий в центре открывает глаза и старается отгадать, кто произнес слова «скок, сок, скок». Если водящий отгадал, тот идет в середину. Если водящий не угадает, он продолжает водить – стоять в середине круга.
ИГРЫ С РЕЗИНОЧКОЙ И СО СКАКАЛКОЙ
1.Резиночка
Для игры нужно 3-4 участника и та самая резиночка длиной не меньше 4 метров.
Два игрока становятся «в резиночку». Один игрок прыгает (выполняет ряд упражнений) — по очереди на всех уровнях. Обычно каждое упражнение выполняется на всех уровнях по очереди, после чего переходили на следующее упражнение и начинали его прыгать с 1 уровня — так игра была разнообразнее
Если игра идет втроем: как только прыгающий ошибается (сбивается, цепляется за резинку, наступает на резинку и т.п.) — он становится «в резиночку», и следующий игрок начинает прыгать. Продолжают прыгать всегда с того места, где сбились. Если игра идет вчетвером: когда игрок сбился, его может выручить партнер по команде. Когда и он сбивается, пары меняются местами (сбившаяся команда становится «в резиночку»). Продолжают прыгать команды всегда с того места, где они в последний раз сбились.
Уровни игры в резиночку:
— первые — когда резиночка находится на уровне щиколоток держащих
— вторые — резиночка на уровне колен
— третьи — резинка на уровне бедер
— четвертые — резинка на уровне пояса
— пятые — резинка на уровне груди
— шестые — резинка на уровне шеи
— и даже седьмые — резинка держалась руками на уровне ушей.
Список выполняемых упражнений:
Простые
Прыгаем: ноги с двух сторон от одной резиночки, подпрыгиваем, ноги с двух сторон от другой, выпрыгиваем с другой стороны резиночки
Бегунчики (пешеходы, рельсы)
Подпрыгиваем, наступаем одновременно — по одной ноге на одну «резиночку», подпрыгиваем, меняем ноги местами — так 4 раза (можно приговаривать «пе-ше-хо-ды»), выпрыгиваем с другой стороны резиночки
Ступеньки
Прыгаем двумя ногами (вместе) — подпрыгиваем, зацепляем одну резинку, наступая на другую, потом одним прыжком освобождаемся от резинки и выпрыгиваем с другой стороны
Бантик
Правая нога снизу первой резинки, левая сверху. Прыгаем на вторую резинку так, чтобы получился бантик (правая сверху, левая снизу). Одним прыжком освобождаемся от резинки и выпрыгиваем с другой стороны
Конфета (конвертик)
Прыгаем двумя ногами сразу за вторую резинку, зацепив первую (получаем перекрест, внутри которого стоим), подпрыгиваем и наступаем на обе резинки двумя ногами, выпгрыгиваем из резинки
Кораблик
Начинаем как в конвертике — запрыгиваем внутрь двумя ногами, подпрыгиваем и приземляемся так, чтобы обе ноги оказались «снаружи» резинки, перекрещиваем в одну и в другую сторону, выпрыгиваем из резинки
Платочек
Цепляем одну резиночку одной ногой, переносим ее за вторую (получается конвертик, но одной ногой), подпрыгиваем и поворачиваемся на 1800, не отпуская резиночку, дальше прыгаем — освобождаемся от резинки и приземляемся так, чтобы ноги были с двух сторон от первой резиночки
2. Олимпиада
Играть может неограниченное количество человек. Двое игроков становятся на расстоянии примерно 2 метра друг от друга, с резиночкой в руках. Дальше, не выпуская резинку из рук, они произносят:
«О-ли-мпи-а-да – задевать не надо – попробуй-ка пройди — раз-два-три!»
На эти слова пытаются всячески запутать резиночку: на нее можно наступать, скручивать ее, меняться местами — главное запутать как можно больше. Руки передвигать нельзя, где взяли резиночку — там и держим. На счет «три» игроки замирают, в итоге получается «паутинка» из резиночки.
Задача остальных игроков — перебраться по очереди на другую сторону «паутинки», не задевая ее. Как правило, чтобы перебраться, нужно проползти в небольшой треугольник или квадратик, можно проползать по земле или даже перепрыгивать «конструкцию».
Когда все перебрались и не задели — игра начинается снова. Если кто-то зацепил резиночку, игроки меняются местами.
3. Часики
Для игры нужно две скакалки и хотя бы три человека. Скакалки связывались между собой (только чтобы узел был без ручек от скакалки). Две девчонки становились на расстоянии метров 2-3 и крутили длинную скакалку, третья должна была прыгать. Прыжки выполнялись по порядку и с разной степенью сложности. Скакалка должна была крутится постоянно и равномерно, и достаточно сложной частью игры было «впрыгивание» и «выпрыгивание» из крутящейся скакалки. Если при прыжке ошибались-сбивались-запутывали скакалку, ход переходил к следующему игроку. Если нет — все упражнения выполнялись последовательно.
1 прыжок — впрыгнуть, перепрыгнуть через скакалку 1 раз, выпрыгнуть.
2 прыжка — «чашка» — впрыгнуть, уперев одну руку в бок, перепрыгнуть 2 раза, выпрыгнуть.
3 прыжка — впрыгнуть, три раза перепрыгнуть на правой ноге, выпрыгнуть.
4 прыжка — впрыгнуть, четыре раза перепрыгнуть на левой ноге, выпрыгнуть.
5 прыжков — впрыгнуть сразу по центру скакалки, перепрыгнуть 5 раз, выпрыгнуть тоже по центру.
6 прыжков — впрыгнуть, 6 раз перепрыгнуть на корточках, выпрыгнуть.
4. Десятки
Для игры нужна только одна скакалка. Вся игра заключается в последовательном выполнении упражнений со скакалкой. Каждое упражнение выполняется от 1 до 10 раз — в зависимости от сложности. Причем начинаем игру с 10 прыжков и постепенно приходим к одному последнему — победному прыжку.
Один игрок начинает прыгать, если где-то сбивается или не выполняет — ход переходит к следующему. Победителем считается тот, кто первым выполнил все упражнения.
Итак, упражнения:
10 раз — прыгаем через скакалку самым обычным способом, двумя ногами одновременно, скакалку крутим вперед.
9 раз — прыгаем через скакалку на одной ноге, но меняем ноги — то правая, то левая — получается своеобразный «бег» через скакалку
8 раз — прыгаем через скакалку на правой ноге
7 раз — прыгаем через скакалку на левой ноге
6 раз — прыгаем через скакалку обычным способом, но скакалку теперь крутим назад
5 раз — прыгаем через скакалку «бегом» (так же как 9-ки), но скакалку крутим назад
4 раза — скакалку крутим вперед. прыгаем один раз как обычно, один раз перекрещивая руки, снова как обычно, снова перекрещивая.
3 раза — сложили ноги крестиком, прыгаем через скакалку вперед
2 раза — на правой ноге прыгаем, скакалку крутим назад
1 раз — нужно было подпрыгнуть и при этом прокрутить скакалку вперед два раза. Это был верх нашего мастерства 🙂
Кто первый выполнил последнее упражнение — тот и победил.
5.Подсечка
Играющие образуют круг и рассчитываются на первый-второй. В центре круга становится руководитель, со скакалкой в руках. Он вращает скакалку, держа её за один конец, другой конец описывает круг над полом. Играющие должны своевременно подпрыгивать, чтобы не задеть скакалку. Задевший скакалку получает штрафное очко. Игра проводится 3-4 мин. Выигрывает команда, игроки которой получат меньше штрафных очков. Чтобы скакалка проходила под ногами играющих, обозначают круг, из которого выходить нельзя. Скакалку надо вращать равномерно, постепенно поднимая её вверх. Игру можно проводить и на выбывание, игрок, задевший скакалку выбывает. В этом случае побеждает та команда, у которой по истечении времени остаётся больше игроков.
ТВОРЧЕСКИЕ ИГРЫ
1.«Бабушка, распутай нас»
Выбирается один ведущий, который и будет «бабушкой». Все остальные люди становятся в круг, держатся за руки и, когда ведущий отворачивается, начинают запутываться в клубок ― проходить через руки, переступать, закручиваться. Главное условие ― нельзя отпускать руки. Когда участники начинают подвывать от неудобных положений, один из них кричит «Бабушка, распутай нас!». Тут приходит ведущий и пытается привести всю эту путаницу в начальное состояние. Разнимать руки запрещается.
2. Море волнуется – раз…
Среди участников нужно выбрать начинающего игру, т.е. ведущего. Ведущий начинает: «Море волнуется раз, море волнуется два, море волнуется три… морская фигура «замри». Все должны замереть в образе какой-нибудь морской фигуры, будь то акула, морская звезда, осьминог. У кого на что фантазии хватит. Участники не должны двигаться. Дальше ведущий подходит к каждой фигуре и начинает по очереди их «включать». Фигура, которую он «включил» должна описать морского обитателя, которого он изображает при помощи движений. Все участники угадывают кого изображает участник. И так все дети должны показать свои фигуры. Потом ведущий выбирает, какая ему фигура больше понравилась. Этот участник становится новым ведущим.
3. «Совушка»
Подготовка. Из числа играющих выбирается «совушка». Её гнездо — в стороне от площадки. Оно может быть очерчено, отгорожено скамейкой. Играющие на площадке располагаются произвольно. «Совушка» в гнезде.
По сигналу ведущего: «День наступает, всё оживает!» — дети начинают бегать, прыгать, подражая полёту бабочек, птичек, жуков, изображая лягушат, мышек, котят. По второму сигналу: «Ночь наступает, всё замирает — сова вылетает!» — играющие останавливаются, замирают в позе, в которой их застал сигнал. «Совушка» выходи на охоту. Заметив шевельнувшегося игрока, она берёт его за руку и уводит в своё гнездо. За один выход она может добыть двух или даже трёх играющих. Затем «совушка» опять возвращается в своё гнездо и дети вновь начинают свободно резвиться на площадке.
Побеждают игроки, которые не были пойманы ни разу. Также можно отметить лучшего водящего — поймавшего большее количество игроков.
1. «Совушке» запрещается подолгу наблюдать за одним и тем же игроком, а пойманному — вырываться.
2. После двух-трёх выходов «совушки» на охоту её сменяют новые водящие из числа тех, которые ей ни разу не попались.
ИГРЫ НА БЫСТРОТУ И ВЫНОСЛИВОСТЬ
1.Цепи кованые
Игроки делятся на две команды. Становятся шеренгами, взявшись за руки, друг напротив друга (на расстоянии примерно 10-15 метров).
Одна команда кричит хором:
«Цепи-цепи кованы, раскуйте нас!»
Команда напротив спрашивает:
«Кто из нас?»
«Закованные» называют имя игрока из команды противников. Выбранный пытался с разбегу разорвать живую цепь (важно выбрать «правильное место», которое кажется «слабым звеном»). Если удается разорвать цепь — игрок возвращается в свою команду, и забирает с собой одного из двух «расцепленных» товарищей. Если же нет — игрок становился в команду как раз между «звеньями», которые пытался разорвать.
2. «Пустое место»
Эта коллективная игра. Она начинается с того, что ведущий говорит детям: «Давайте проверим, кто из вас быстрее всех бегает!». После этого он предлагает всем взяться за руки и построить красивый ровный круг. Затем дети опускают руки и садятся на пол лицом внутрь круга, а ведущий, находясь за кругом, обходит его, приговаривая:
Огонь горит, вода кипит,
Тебя сегодня буду мыть,
Не буду я тебя ловить!
Затем ведущий повторяет этот текст еще раз вместе с детьми. На последнем слове ведущий дотрагивается до кого-нибудь из ребят, просит его встать и повернуться к нему лицом, после чего говорит: «Раз, два, три – беги!», показывая, в каком направлении нужно бежать за кругом, чтобы первым занять освободившееся место. Ведущий и ребенок с разных сторон обегают круг, при этом ведущему нужно дать малышу возможность первому занять свободное место.
После этого ведущий еще раз обходит круг и повторяет слова, предоставив детям возможность запомнить их и усвоить правила новой игры. Выбрав второго ребенка, ведущему следует на этот раз постараться первым занять место в кругу. Теперь малыш становится водящим и сам выбирает себе партнера. Каждого победителя нужно наградить аплодисментами.
В этой игре следует соблюдать следующие правила:
– выбирать в партнеры нужно того, кто еще ни разу не бегал;
– бежать по кругу можно только в противоположные стороны;
– тот, кто не успел занять место в кругу, становится водящим.
3. «Горелки»
Для этой игры понадобится красивый платочек.
Дети встают парами друг за другом. Впереди находится водящий, он держит в руке над головой платочек. Все участники хором поют:
Гори, гори ясно,
Чтобы не погасло.
Глянь на небо,
Птички летят,
Колокольчики звенят!
После этих слов последняя пара игроков бежит вдоль колонны (один ребенок справа, другой слева). Тот, кто добежит до водящего первым, берет у него платочек и встает с ним впереди колонны, а прибежавший вторым выбывает из игры.
Выбор водящего
Вожатый может назначить водящего. Можно предложить ребятам выбрать водящего, подсказав при этом, какими качествами он должен обладать (того, кто хорошо бегает; кто не пропустит мяч; самого веселого и т. п.). Этот способ особенно хорош, потому что выбранный водящий всегда старается как можно лучше оправдать доверие своих товарищей.
Но есть игры, где водящим может стать любой, тем более что в процессе игры он будет часто меняться. Поможет игра-считалка. На кого выпадает последнее слово, идёт водить.
Считалки
Пчёлы в поле полетели,
Зажужжали, загудели,
Сели пчелы на цветы,
Мы играем — водишь ты.
Тара-тара — тара-ра!
Вышли в поле трактора!
Стали пашню боронить,
Нам бежать, тебе водить!
Солнце спряталось за гору,
Зайка — в лес, а мышка — в нору.
Кто остался на виду —
Убегай! Водить иду!
Раз, два, три, четыре, пять.
Мы собрались поиграть.
К нам сорока прилетела
И тебе водить велела.
Но есть и такие считалки, в которых тот игрок, на которого пришлось последнее слово, выходит из круга, и расчет произво¬дится сначала. Считают до тех пор, пока останется один участник, который и становится водящим. (Этот способ применяется только тогда, когда участников немного).
На золотом крыльце сидели
Царь, царевич, король, королевич,
Сапожник, портной.
Кто ты будешь такой?
Выбирай поскорей!
Не задерживай добрых и честных людей!
Где ты был до сих пор?
Задержал светофор.
Красный — ясно —
Путь опасный.
Желтый — тоже, что и красный,
А зелёный впереди —
Проходи!
За морями, за горами,
За железными столбами,
На пригорке теремок,
На дверях висит замок.
За ключом-ка ты иди
И замочек отомкни.
Катилась витаминка
По имени Маринка.
Уроки не учила
И «двойку» получила.
А когда пошла гулять,
Получила цифру «пять».